Открыто

Менеджмент игровых проектов [XYZ School] [Данил Денеко]

Тема в разделе "Курсы по бизнесу", создана пользователем Топикстартер, 28 апр 2021.

Цена: 48600р.-93%
Взнос: 2961р.

Основной список: 18 участников

Резервный список: 12 участников

  1. 28 апр 2021
    #1
    Топикстартер
    Топикстартер ЧКЧлен клуба

    Менеджмент игровых проектов [XYZ School] [Данил Денеко]

    КУРС «МЕНЕДЖМЕНТ ИГРОВЫХ ПРОЕКТОВ» ОТ XYZ SCHOOL

    Узнай, как эффективно организовать работу команды и управлять разработкой.

    Начало обучения: 1 мая.

    Длительность курса: 5 месяцев (4+1 на доп. проверку домашних заданий).

    Коротко о курсе
    — Преподаватель — Данил Денеко, менеджер проектов с десятилетним опытом в индустрии, работавший в Sperasoft и Playrix.

    — Ты научишься грамотно управлять проектами в геймдеве и выстраивать эффективный рабочий процесс.

    — Узнаешь обо всех тонкостях управления командой и станешь связующим звеном между разными специалистами.

    — Будешь решать конкретные управленческие задачи, которые затем будут разбираться на семинарах с преподавателем.

    О чём этот курс
    Проджект-менеджмент — это искусство управления командой для достижения результата. В игровой индустрии его роль крайне важна: именно от того, насколько эффективно управляется студия или конкретный отдел, зависит, затянется ли разработка, успеют ли специалисты сделать весь необходимый контент, и, в итоге — получится ли игра. Именно специфике проджект-менеджмента в геймдеве и посвящён этот курс.

    Проджект-менеджер не работает напрямую с игрой, как геймдизайнер или 3D-художник. Он взаимодействует со специалистами и делает так, чтобы они могли эффективно работать друг с другом. Поэтому он не должен быть экспертом в конкретной области, но зато должен понимать, как устроены все аспекты разработки — чтобы служить связующим звеном между художниками, аниматорами, программистами и левел-дизайнерами.

    Проджект-менеджер в геймдеве — это своего рода режиссёр-постановщик, или дирижёр. Он организует работу, следит за общей картиной и служит «переводчиком» для специалистов разных специальностей.


    Данил Денеко
    Автор курса

    На этом курсе мы научим тебя управлять проектами в геймдеве — будем разбирать как теорию, так и практические задачи из опыта автора курса, проджект-менеджера Данила Денеко.

    В качестве домашних заданий тебе нужно будет придумывать и расписывать решения для конкретных проблем, с которыми может столкнуться реальная команда разработки — эти решения мы затем будем разбирать на специальных семинарах.

    Цель курса
    Дать тебе все необходимые теоретические и прикладные знания для управления разработкой игр; научить тебя анализировать и настраивать производственный процесс, взаимодействовать с членами команды и заказчиками проекта и достигать конечного результата.

    Мы будем разбирать ситуации, характерные как для инди-разработки, так и для крупных компаний — поэтому в итоге ты станешь «универсальным солдатом», способным управлять командами в любых условиях.

    На курсе ты:
    — Разберёшься, как устроена работа проджект-менеджера в геймдеве;

    — Познакомишься с методологиями и инструментами управления;

    — Узнаешь всё о стадиях жизни проекта;

    — Узнаешь, как устроены цепочки производства игрового контента;

    — Научишься циклам планирования и производства;

    — Научишься управлять игровыми проектами разных жанров и размеров;

    — На практике научишься решать конкретные задачи, которые могут встать перед проджект-менеджером.

    Для кого этот курс
    — Для абсолютных новичков, не знакомых с управлением проектами: никаких дополнительных знаний и навыков на курсе не требуется.

    — Для начинающих менеджеров игровых проектов.

    — Для владельцев небольших или растущих студий, которые хотят разобраться с менеджментом проектов в своих компаниях, критериями найма и оценки работы менеджеров проектов и лидов.

    — Для состоявшихся менеджеров проектов, которые не знакомы со спецификой геймдева и хотят сменить область деятельности;

    — Для лидов или для специалистов, которые стремятся стать лидами — то есть возглавить команду или отдел.

    О преподавателе
    Данил Денеко, — опытный менеджер проектов с 10-летним опытом в игровой индустрии. Начинал как геймдизайнер, постепенно перешел в управление проектами. Работал в таких студиях, как Nevosoft, DeusCraft, Playrix и Sperasoft

    Планирование и организация производства — одна из первых крупных проблем, с которой я столкнулся в геймдеве. Ошибки руководителей часто превращаются в сверхурочную работу для исполнителей, потерю прогресса в производстве, нехватку времени и средств на доработку игры.

    Мне захотелось разобраться — как сделать так, чтобы производство видеоигр происходило в нормальном режиме - без кранчей, выгораний и прочих нездоровых историй.

    Данил Денеко
    Данил выпустил более 12 тайтлов, в том числе мобильные игры, игры для консолей и ПК. В портфолио Данила мобильные файтинги из франшиз Injustice и Mortal Kombat, а также игры из серий Cake Shop, My Kingdom for the Princess, Witches Legacy, Fear for Sale.

    Данил — опытный преподаватель, в течение трёх лет он вёл спецкурс «Введение в игровую индустрию» в Новосибирском государственном университете, а также выступал с лекциями на Gamedev Weekend, GameDev Days и DevGAMM.



    Программа курса
    Программа состоит из теоретической и практической частей. Теоретическая — это просто лекции, а практическая — это домашние задания и семинары. Тебе предстоит искать собственные решения для конкретных проблем, расписывать эти решения текстом, а затем разбирать их на еженедельных семинарах с преподавателем.

    Лекции — это очень полезно. Но мне важно, чтобы у студентов сложилось представление о том, что управление — это набор конкретных практических действий.

    Блок 1.
    Вводные лекции.

    1. Введение о курсе. Что будем изучать, что планируется получить на выходе, что ожидают слушатели, знакомство с преподавателем. Как будет проходить курс (лекции, семинары, задачи с письменными решениями).

    2. Крэш-курс. Как начать работу в позиции менеджера/лида в игровой студии, и не умереть от ужаса в первый день. Что иметь под рукой, на какие вопросы сразу искать ответы.

    3. Современный контекст. Игровая индустрия в России и странах пост-советского пространства. Что происходит в индустрии сейчас.

    4. Экономика труда в управлении игровыми проектами: спрос и предложение на рынке менеджеров проектов и специалистов.

    5. Диапазон должностных обязанностей: чего могут ожидать от ПМа в современной игровой компании? (лид, менеджер проектов, ресурс-менеджер, работа с клиентами, релиз-менеджер, продюсер).

    6. Обычные стадии жизни игры как проекта: Инициация. Планирование. Производство. Поддержка. Закрытие.

    7. Экзотические стадии жизни игры как проекта: Некромантия (перезапуск и доработка). Кризис-менеджмент в разработке видеоигр.

    8. Внедрение таск-трекера в проект (на примерах Asana, Trello, JIRA). В каких случаях какой инструмент лучше?

    9. Выбор методологии. Обзор (Waterfall, Agile, PRINCE2, Kanban, Lean, FDD).
    Обзор #1: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.

    [​IMG]
    Блок 2.
    Задача.

    1. Задача как структурная единица проекта. Иерархия задач на проекте и ее обоснование (epics, user stories, features, content). Оформление задач (именование, тэги, фикс-версии, приоритеты).

    2. Жизненный цикл задачи. Статусы задачи, виды статусов. Переходы между статусами. Обратное движение задач.

    3. Дополнительные поля и их применение на проекте, полезные практики в оформлении задач (компоненты, тайм-трекинг).
    Цепочки производства (пайплайны).
    1. Дизайн игры и его влияние на этапы производства. Виды дизайн-документации. Способы оформления дизайна. Взаимодействие менеджера проектов с дизайн-командой.

    2. Производство арт ассетов, имплементация. Общие представления о современных пайплайнах.

    3. Производство аудио и музыки. Специфика и проблемы. Встраивание в производственную цепочку.

    4. Разработка, технический дизайн. Популярные игровые движки. Архитектура проекта. Сервер. Конфигурации и аб-тесты.

    5. QA (тестирование). Словарь QA. Виды тестирования в геймдеве.
    Бюджет и ресурсы.
    1. Бюджет игры и бюджет версии. Единица измерения бюджета (деньги, рабочие дни, стори-пойнты, майки).

    2. Планирование бюджета с учетом стадии готовности дизайна.
    Цикл планирования и производства.
    1. Итеративность процесса разработки. Выбор методологии. Версии игры. Объем работ (Scope of work).

    2. Игровой дизайн и планирование. Изменения после согласования скоупа. Риски, связанные с дизайном.

    3. Этапы планирования. Сбор оценок. Что именно было оценено. Доверие к процессу сбора оценок. Расчёты.

    4. Специфика сбора оценок по разным направлениям. Еще раз о бенч-маркинге.

    5. Конверсия оценок в календарь разработки и ключевые даты. Redline & Deadline.

    6. Ежедневная работа. Информирование, текущая организационная работа, промежуточный контроль, фидбеки.

    7. Приёмка версии (дизайн, продукт, маркетинг, QA, издатель, клиент). Релиз-менеджмент.

    8. Анализ процессов. Ретроспективы.

    9. Долгосрочное планирование игрового проекта (3-6-12 месяцев) и команды.
    Обзор #2: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.

    [​IMG]
    Cake Shop — франшиза, над которой работал Данил Денеко

    Блок 3.
    Компания.

    1. Бизнес-модель и ее влияние на игровые проекты. Работа на издателя, внутренняя разработка, аутсорс-разработка.

    2. Бизнес-модель и ее влияние на игровые проекты. Влияние игрового жанра и модели монетизации на производство.

    3. Структура игровой студии и ее влияние на проекты. Распределение ролей в студии. Карьерные пути.

    4. Рабочая культура в студии, цели и приоритеты. Рабочая дисциплина, видимая и невидимая иерархия. Темп работы, частота поставок.
    Команда.
    1. RACI и DACI матрицы. Компетенции команды разработчиков игр. Должности vs. зоны ответственности.

    2. Здоровье и устойчивость команды разработки. Инструменты анализа (опросы, встречи 1:1). Повышение устойчивости команды. Бэк-ап лидов, менеджеров, узких специалистов.

    3. Найм в геймдеве, участники найма, проведение собеседований, оценка кандидатов, промежуточные результаты (interim).

    4. Ротация на другие проекты, плановое увольнение, срочное увольнение.
    Специалисты.
    1. Параметры персонажа "Разработчик игр", Hard Skills & Soft Skills, Мотивация. Матрицы компетенций.

    2. Мониторинг состояния сотрудников, учет успехов и провалов, развитие, повышение, смена профиля.
    Другие руководители.
    1. Взаимодействие менеджера проектов с профильными лидами и директорами, продюсером проекта.

    2. Взаимодействие менеджера проектов и другими менеджерами (ресурс-менеджерами, аккаунт-менеджерами, руководство компании).
    Офис и дом.
    1. Участие менеджера проектов в работе офиса: локация, заказ техники, доступы к ресурсам. Параметры рабочего пространства.

    2. Удалённая и распределённая команда, специфика, правила коммуникации, изменения в работе, проблемы при переездах.
    Обзор #3: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.

    Блок 4. Отдельные зоны ответственности менеджера проектов.
    Коммуникация.

    1. Внешние и внутренние каналы коммуникации. Полезные практики в команде и компании.

    2. Цели и результаты коммуникации (информированность, оценка, новое действие), Отслеживание и фиксация договоренностей.

    3. Отчеты.

    4. Совещания и переговоры.
    Документирование.
    1. База знаний игрового проекта, ее содержание и поддержка. Базовая информация о проекте.

    2. Описание общих процессов команды.

    3. Оформление производственных процессов.
    Управление рисками.
    1. Определения риска. Обнаружение рисков. Учет и классификация, Реестр рисков.

    2. Внедрение рисков в работу. Учет рисков по компании. Мониторинг рисков в ходе работы.
    Преступление и наказание
    1. Структура вины. Как её учитывать в работе и оценке. Индивидуальные и коллективные фак-апы.

    2. Собственные фак-апы менеджера проектов. Внешние проблемы (на стороне компании, клиента, подрядчика).
    Проектный анализ
    1. Сбор данных на проекте и анализ происходящего. Инструменты аналитики. Бенчмаркинг.
    2. Анализ произошедшего. Разбор практических случаев.

    3. Экстраполяция и прогнозы по команде и проекту.

    Психология.
    1. Контакт с членами команды. Личные отношения, конфликты. Work-life balance.

    2. Стресс и выгорание. «Незакрытые гештальты» и их влияние на работу.
    Обзор #4: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше, связи между темами.

    [​IMG]
    Стрим с Данилом Денеко на XYZ Live

    Блок 5. Заключительные лекции.
    Рынок труда.

    1. Резюме и портфолио менеджера проектов в геймдеве. Какие вопросы задают на собеседованиях, какие вопросы полезно задавать.
    Заключение.

    Что у меня будет по итогу
    Ты покинешь курс с полным пониманием того, как управлять проектами, решать сложные менеджерские задачи и что делать, если разработка идёт не по плану.

    С этими знаниями у любого проекта, которым ты будешь управлять, — от разработки инди-игры до работы отдела в крупной студии, — будет гораздо больше шансов на успех.

    В стоимость входят:
    Проверка домашки.

    Одна лекция — одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя — проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трех лет.

    Доступ к лекциям без ограничений по времени.

    Учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.

    Стримы с преподавателем.

    Раз в неделю преподаватель проводит прямую трансляцию, где отвечает на вопросы студентов, разбирает их работы и проводит бонусные мастер-классы.

    Личный кабинет на платформе XYZ.

    Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.

    Закрытая группа в Discord.

    Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.




    Продажник : Скрытая ссылка
     
    1 человеку нравится это.
  2. Последние события

    1. Apoca
      Apoca не участвует.
      10 мар 2024
    2. skladchik.com
      В складчине участвует 20 человек(а).
      21 дек 2023
    3. azim-2
      azim-2 не участвует.
      2 ноя 2023
    4. molecular
      molecular участвует.
      12 окт 2023

    Последние важные события

    1. skladchik.com
      Цена составляет 48600р.
      24 окт 2021
  3. Обсуждение
  4. 10 авг 2021
    #2
    Elais
    Elais ЧКЧлен клуба
    Будем собираться на курс? Сейчас скидки
     
    2 пользователям это понравилось.
  5. 22 окт 2021
    #3
    stantman
    stantman СкладчикСкладчик
    Хороший комментарий! Скидок уже нет, насколько знаю, но можно действовать. )
     
    1 человеку нравится это.
  6. 23 окт 2021
    #4
    stantman
    stantman СкладчикСкладчик
    Более того, до 25.10.2021 скидка 40% на курс:
     

    Вложения:

  7. 23 окт 2021
    #5
    stantman
    stantman СкладчикСкладчик
    У них же в паблике в ВК вообще есть пост про дополнительную скидку в 10% (к имеющейся скидке в 40%).
    Текущая стоимость курса 81000 рос. руб. -50% = 40500 рос. руб.
     

    Вложения:

  8. 30 янв 2022
    #6
    massaffaker
    massaffaker ДолжникДолжник
    Ребят, организуйте, пожалуйста
     
    2 пользователям это понравилось.
  9. 31 янв 2022
    #7
    Elais
    Elais ЧКЧлен клуба
    Поддерживаю!
     
  10. 31 янв 2022
    #8
    Хранитель Миров
    Хранитель Миров ОргОрганизатор (А)
    Так помогите с рекламой тогда. Будет низкий взнос и орг обязательно найдется.
     
    1 человеку нравится это.

Поделиться этой страницей