Открыто

Профессия геймдизайнер [Skillbox]

Тема в разделе "Курсы по программированию", создана пользователем gamedesigner, 17 окт 2019.

Цена: 150000р.-96%
Взнос: 5107р.

Основной список: 32 участников

Резервный список: 19 участников

  1. 17 окт 2019
    #1
    gamedesigner
    gamedesigner ЧКЧлен клуба
    Профессия геймдизайнер

    Станьте геймдизайнером с нуля до трудоустройства за 1 год. Новый курс!
    Длительность: 12 месяцев
    Старт 15 ноября.

    Программа идеально подойдет:
    • Тем, кто любит игры
    • Начинающим дизайнерам и сценаристам
    • Digital-специалистам
    Программа курса:

    Программа курса содержит 5 основных блоков.
    1. Геймдизайн

      Введение в геймдизайн
      • Что такое игра и кто такие геймдизайнеры.
      • Что такое геймдизайн. Философия геймдизайна.
      • Что делает игры успешными: учимся анализировать рынок.
      • Что такое левел-дизайн.
      • Игровая экономика. Примеры.
      • Создание сценариев для игр.
      • Как монетизировать игры.
      Создание игрового продукта
      • Этапы создания игрового продукта. Разработка и оперирование.
      • Команда оперирования.
      • Административная деятельность.
      • Этапы разработки игрового продукта.
      • С чего начинается игра.
      • Проектная документация и ее задачи.
      • Прототип игрового проекта.
      • Производство контента.
      Процессы разработки игры
      • Прикладная 2D- и 3D-графика.
      • Звуковой дизайн.
      • Взаимодействие в команде, постановка задач, планирование и управление проектами.
      • Скриптование.
      • Клиент-серверное взаимодействие.
      • Издание игр: продюсирование, работа с издателями, самостоятельное издание проекта (Steam, Android, iOS).
      • Этапы работы перед выпуском проекта на рынок.
      • Первый этап запуска игрового продукта.
      • Где проводить Soft Launch.
      • Релиз.
      Геймдизайнерская документация
      • Общие принципы хорошей геймдизайнерской документации.
      • Современный подход к документации в геймдизайне.
      • Обзор документации.
      • Типы общепроектной документации.
      • Составляющие игры в документации.
      • Что нужно документировать.
      Игровая логика
      • Игровые фичи.
      • Терминология.
      • Инструментарий для описания игрового процесса.
      • Создание игровых механик.
      • Генерация идей.
      • Игровой процесс и механики.
      Психология игрока
      • Психотипы Ричарда Бартла.
      • Психотип карьеристов.
      • Психотип киллеров.
      • Психотип исследователей.
      • Психотип социальщиков.
      • Соотношение психотипов.
      • Баланс психотипов в игре.
      • Влияние одних психотипов на другие.
      • Практика: принципы балансировки.
      • Определение типа.
      Технические основы разработки игр: обзор технических решений
      • С чего начинается процесс разработки игры. Виды игровых платформ.
      • Стоимость разработки.
      • Состав команды разработки.
      • Этапы процесса разработки.
      • Этап «Design/Concept».
      • Структурные решения на этапе дизайна проекта.
      • Системы документооборота. Системы контроля версий. Системы постановки задач.
      • Этап «Прототипирование».
      • Этап «Vertical Slice».
      • Этапы «Content production», тестирование и релиз игры.
      • Общие принципы разработки.
      • Взаимодействие с концепт-художниками и визуализаторами.
      • Подразделения концепт-команд (2D/3D, софт, форматы).
      • Инфраструктура: инфраструктурная подготовка к запуску проекта, практика применения систем контроля версий.
      • Дизайн-документ и визуальный концепт.
    2. Создаем игру на Unreal Engine

      Создание проекта, интерфейс редактора, базовые операции
      • Установка минимально необходимых инструментов для работы.
      • Epic launcher: введение.
      • Создание проекта, базовые шаблоны.
      • Обзор редактора: Main Toolbar, Viewport, Content Browser.
      • Обзор редактора: Viewport, Ouliner, Details Panel, World Settings.
      • Modes Panel, базовые операции, перемещение, вращение, масштабирование.
      • Дополнительные материалы для чтения.
      Базовые классы, настройки проекта, структура проекта и движка
      • Editor Preferences.
      • Project Settings.
      • Базовые классы Blueprints, краткие сведения.
      • Создание блюпринтов базовых классов, наглядные различия.
      • Базовая структура проекта.
      • Материалы для чтения.
      Git при работе в одиночку
      • Git и контроль версий
      • Что такое .gitignore.
      • Работа через консоль и GUI.
      • commit.
      • branch.
      • checkout.
      • push.
      • fetch.
      • pull.
      Blueprints: первый блюпринт, компоненты
      • Что такое блюпринты.
      • Создание блюпринта.
      • Описание компонентов блюпринта.
      • Добавление компонента в блюпринт.
      Blueprints: переменные, функции, управление потоком
      • Как и для чего использовать переменные?
      • Создание и использование переменной.
      • Теоретическая часть о функциях и их использовании.
      • Создание и применение функции в Blueprints.
      • Что такое поток в блюпринтах: основные положения.
      • Работа с несколькими вариантами потока
      Blueprints: Actor, взаимодействие между Actor
      • Что такое Actor, варианты использования.
      • Блюпринт-интерфейсы
      • Создания Blueprints с Actor.
      • Создание взаимодействия в Blueprints.
      • Взаимодействие между Actor.
    3. Основы создания игр на Unity

      Первые шаги в разработке игр
      • Установка Unity.
      • Интерфейс Unity.
      • Сцены, камеры, источники света.
      • Объекты на сцене, их свойства.
      • Простейшие материалы.
      Двигаем объекты
      • Скрипты, основы Unity API.
      • Использование Rigidbody: движение, вращение.
      • Настройка коллайдеров.
      • Соединение объектов, joint.
      Текстурирование, шейдеры
      • Режимы рендеринга.
      • Карты текстур.
      • Настройки материала.
      • Шейдеры.
      Озвучка
      • Источники звука.
      • Настройки AudioSource.
      • API проигрывания звука.
      • AudioMixer.
      Анимация
      • Граф анимаций.
      • Создание анимации, таймлайн.
      • Реалистичность, анимационные кривые.
      • Контроллеры анимации.
      Системы частиц
      • Применение.
      • Создание и настройка системы частиц.
      • Компоненты.
      • Шейдеры.
      Продвинутое программирование
      • Жизненный цикл сцен и объектов.
      • Корутины и параллельное выполнение.
      • Система событий.
      • Инструменты отладки и логирования.
      • Unit-тестирование.
      Физический движок
      • Основные виды коллайдеров.
      • Виды сочленений (joint).
      • Физические материалы.
      • Симуляция тканей (cloth).
      • Ragdoll-модели.
      • Обнаружение столкновений (collision detection).
      • Отладка физики.
      Пользовательский интерфейс
      • Разметка элементов интерфейса.
      • Интерактивные элементы.
      • Анимация и эффекты.
      • Отладочный интерфейс.
    4. 3D-моделирование в ZBrush с нуля

      Цифровой скульптинг и знакомство с ZBrush
      • Введение.
      • Что такое цифровой скульптинг.
      • Комьюнити ZBrush.
      • Практика: обзор ZBrush.
      • Практика: делаем форму.
      • Практика: добавляем детали.
      Основные инструменты. Dynamesh и ZRemesher
      • Dynamesh, ZRemesher.
      • Сборка сложных объектов. Subtools.
      • Продолжение работы над персонажем. Polypaint.
      Скульптинг человекоподобных персонажей
      • ZSpheres.
      • ZSketch.
      • Basemesh.
      Создание одежды персонажа. Polygroups, маски и ZModeller
      • Extract.
      • Masks. Polygroups.
      • Topology Brush. ZModeller.
      Работа с фактурой и текстурой
      • Alphas.
      • NoiseMaker.
      • Spotlight.
      Создание дополнительных элементов, деталей
      • InsertBrushes.
      • InsertMeshes.
      • NanoMesh.
      • ArrayMesh.
      • FiberMesh.
      Дополнительные инструменты
      • Кастомизация интерфейса.
      • MicroMesh.
      • Hardsurface в ZBrush.
      • Layers.
      Подготовка модели к презентации
      • Постановка модели в позу.
      • Рендеринг.
      • Turntable.
    5. Маркетинг и продвижение игр

      Оперирование игровых проектов. Монетизация
      • Что такое оперирование игр.
      • Три кита оперирования игр: монетизация, удержание, привлечение новых игроков.
      • Монетизационные акции по целям запуска: ввод денег в игру, траты внутриигровой валюты, конвертация игрока в платящего, увеличение доли платящих, возврат, удержание, привлечение новых игроков.
      • Монетизационные акции по типу запуска: разовые, регулярные, ивентовые, перманентные, эвристические, каскадные.
      Привлечение новых и удержание текущих игроков
      • Привлечение новых игроков. Управление трафиком. SEO и ASO.
      • Работа со СМИ и блогерами: как и для чего с ними сотрудничать.
      • Фичеринг.
      • Выход на разных платформах. Их виды и особенности.
      • Партнерские спецпроекты. Что такое спецпроекты, как их сделать, если вы инди-разработчик.
      • Участие в выставках и конференциях.
      • Виральные акции. Привлечение игроков из других своих проектов. Виральные механики.
      • Удержание текущих игроков.
      • Комьюнити и техподдержка.
      • Обновления. Ивенты, марафоны.
      • Офлайн-мероприятия для игроков.
      • Стабильность серверов.
      • Re-engagement. Возврат ушедших игроков.
      • Рассылки. Пуш-уведомления. Ретаргетинговые компании в соцсетях. Как рекламные кампании по привлечению новых игроков работают и на возврат ушедших.
      • Активности геймдизайнера по трем ключевым направлениям.
      Оперирование игровых проектов. Этапы запуска проекта
      • Этапы развития проекта со стороны оперирования. Этапы запуска как для клиентских/браузерных, так и для мобильных/социальных игр.
      • Выбор проекта на оперирование: подготовка.
      • Бизнес-план проекта.
      • Лицензионное соглашение.
      • Команда и сроки.
      • Точки входа и внутренняя инфраструктура проекта.
      • Анонс проекта, задачи, материалы.
      • Маркетинг на этапе анонса проекта.
      • Планирование.
      • Локализация.
      • Этап Friends and Family.
      • Закрытое бета-тестирование.
      • Сбор багов.
      • Открытое бета-тестирование.
      • Релиз.
      Маркетинг: правила игры на современном рынке
      • Текущее состояние игрового рынка. Причины неудач.
      • Правила игры на современном рынке. Почему маркетинг меняется.
      • Эволюция маркетинга. Совершенствование производства. Совершенствование продукта. Совершенствование сбыта.
      • Традиционный маркетинг.
      • Социально-этический маркетинг.
      • Маркетинг взаимодействия.
      • Каналы коммуникации маркетинга.
      • Современный маркетинг.
      • Оценка эффективности маркетинга.
      Маркетинг. Целевая аудитория: определение, выбор, сегментация, анализ.
      • Целевая аудитория. Для кого мы делаем игры. Определение ЦА. Почему ее необходимо искать. Как происходил выбор ЦА в прошлом и почему.
      • Рост роли маркетинга при выделении ЦА. Неудачные примеры выделения ЦА. Кейсы ошибок.
      • Традиционные 4P. Как определить желания потребителей.
      • Сегментирование целевой аудитории. Методы и типы сегментирования. Метод Шеррингтона, по признакам, географии.
      • Сегментирование ЦА по модели поведения.
      • Остальные методы сегментирования игроков. Casual/midcore/hardcore- геймеры.
      • Виды аудитории. Определение аудитории. Воронка аудитории. Сегментирование аудитории при продвижении.
      Каналы продвижения. От рекламы до инфлюенсеров и дальше
      • Каналы продвижения. Что такое маркетинговые каналы, их деление.
      • Каналы маркетинга. Массовые, локальные, личные и индивидуальные маркетинговые каналы.
      • Как правильно выбрать каналы продвижения. Цели продвижения SMART.
      • Собственные каналы продвижения.
      • Контролируемые каналы продвижения.
      • Неподконтрольные каналы продвижения.
      • Кейсы.

    Вы научитесь:

    Разрабатывать игровые проекты
    Вы сможете разрабатывать карты и маршруты и проектировать уровни разной сложности.

    Создавать прототипы интерфейсов
    Вы научитесь создавать шаблоны интерфейсов и составлять техническую документацию для игрового продукта.

    Рассчитывать игровой баланс
    Вы научитесь анализировать и сравнивать различные модели баланса игр.

    Разрабатывать стратегию продвижения
    Вы поймете, как вывести игровой продукт на рынок и сделать его прибыльным.

    Первым 20 участникам курса — скидка 50%.
    Полная стоимость 300.000 рублей.


     
    3 пользователям это понравилось.
  2. Последние события

    1. Apoca
      Apoca не участвует.
      10 мар 2024
    2. Hale–Bopp
      Hale–Bopp участвует.
      27 фев 2024
    3. Fedorrr1
      Fedorrr1 участвует.
      7 авг 2023
    4. Avoronin
      Avoronin не участвует.
      4 авг 2023
  3. Обсуждение
  4. 17 окт 2019
    #2
    Авксентий
    Авксентий ОргОрганизатор
    Хороший ценничек. Особенно интересно тем, что зарплаты в ГД в основном унылы.
     
    1 человеку нравится это.
  5. 17 окт 2019
    #3
    White Designer
    White Designer ДолжникДолжник
    Для бабла упаковали несколько курсов в один, странные ребята.
     
    1 человеку нравится это.
  6. 17 окт 2019
    #4
    gamedesigner
    gamedesigner ЧКЧлен клуба
    ГД даже с небольшим коммерческим опытом может получать 80-100к. Но тут скорее идет речь об участии в разработке мобильных игр под iOS и Android, т.к на них сейчас есть большой спрос. Под опытом имеется ввиду не только опыт в компаниях, но и собственные разработки.
    Кому-то проще приобрести сразу пак курсов, которые смежные с его специальностью. Не заметил здесь каких-то отдаленных от сферы тем. Геймдизайн, нарратив, unity, unreal 4, 3D моделирование. Хороший начальный набор для поиска вакансии в сфере геймдева, я считаю.
     
    1 человеку нравится это.
  7. 18 окт 2019
    #5
    Авксентий
    Авксентий ОргОрганизатор
    Осталось найти орга. ))
     
    1 человеку нравится это.
  8. 14 ноя 2019
    #6
    mefi73
    mefi73 СкладчикСкладчик
    а сейчас у них на одностраничнике указано: Первым 20 участникам курса — скидка 25%.
    и цена 182 900 Для первых 20 студентов, то есть с учетом скидки. полная цена 261 тысячу рублей.
    вроде и подешевело, но скидку стали меньшую давать ))
     
    1 человеку нравится это.
  9. 11 дек 2019
    #7
    overkill
    overkill ЧКЧлен клуба
    На сайте сейчас 104 тыс, даже при 40 участников будет по 2500 за годовой курс
     
  10. 10 фев 2021
    #8
    Леонид67
    Леонид67 БанЗабанен
    Наверное это курс по новому называется Профессия Геймдизайнер с 0 до PRO
    И ссылка на сайт
     

Поделиться этой страницей