Открыто

[Gnomonworkshop]Дизайн механического персонажа

Тема в разделе "Дизайн и креатив", создана пользователем HunterWolf, 24 авг 2014.

Цена: 10800р.
Взнос: 6186р.

Основной список: 2 участников

Резервный список: 2 участников

  1. HunterWolf

    HunterWolf ДолжникДолжник

    [Gnomonworkshop]Дизайн механического персонажа
    [Gnomonworkshop]

    [​IMG]
    В этом пособии концепт-дизайнер Джо Петерсен подробно разбирает процесс создания механического существа, используя только основываясь только на истории персонажа, для отравной точки. Исходя из предпосылки ,что существо обитает в sci-fi мире, Джо создает существо - члена отряда SWAT.
    Он начинает с обсуждения того, каким образом идея влияет на дизайн и сбора референсных изображений. И продолжает процесс до его завершения финальным рендером. Джо объясняет, насколько проще делать дизайн, когда внешность и характерные черты продуманы заранее.
    Двигаясь шаг за шагом от первоначального скетча через прорисовку, детализацию и рендер, Джо показывает процесс балансирования собственного воображения с элементами дизайна реального мира, позволяющий добиться убедительного и особенного механического дизайна.
    Он также обсуждает, как строить дизаййн вокруг истории персонажа, удостоверяясь в том, что концепт помогает продвигать ваш дизайн вперед. В этом пособии вы увидите разные приемы и техникик дизайна механическог осущества, помогающие не только достичь красивого внешнего вида, но и передать идею.
    О авторе: Джо Петерсен сотрудник крупнейшей компании Blizzard Entertainment, в которой являлся разработчиком концептов для таких знаменитых игр как: Starcraft II, Diablo 3, World of Warcraft: The Burning Crusade и Firefall. Персональный сайт автора www.joepetersondesign.com/

    Автор: Joe Peterson
    Оригинальное название: Mechanical Character Design
    Продолжительность: 3 ч 20 м
    Работа в программе: Photoshop
    Перевод: вакантное место

    1. План и Референс
    2. Базовый скетч
    3. Добавление конечностей
    4. Механические детали
    5. Объединение скетча
    6. Доработка скетча
    7. Добавление модулей
    8. Добавление модулей. Продолжение
    9. Базовые цвета и тени
    10. Начало детализации и устранения лишнего
    11. Правка цветов и дополнительные детали
    12. Детализация пояса с боеприпасами
    13. Детализации и устранения лишнего. Продолжение
    14. Проверка пропорций и мелкие правки
    15. Декали и надписи
    16. Последние штрихи

    Пока не переводил и не делал промо ибо уже полностью утерял что же нужно складчикам, а в пустую постоянно переводить уже не имею не времени столько
    Скриншоты:
    01.jpg 03.jpg 05.jpg 06.jpg 07.jpg 08.jpg 09.jpg
    Страница курса:


     
    Последнее редактирование: 4 ноя 2015
    1 человеку нравится это.
  2. Последние события

    1. AnimationMan

      AnimationMan не участвует в складчине.

      13 ноя 2017
    2. Carri

      Carri не участвует в складчине.

      18 окт 2017
    3. mdkCrash

      mdkCrash не участвует в складчине.

      1 авг 2017
    4. Carri

      Carri участвует в складчине.

      1 авг 2017
  3. HunterWolf

    HunterWolf ДолжникДолжник

    Решил малость подискутировать "почему и зачем" по поводу "Концепт арта". Вначале начал писать только от себя и со своим грузом житейских знаний, но потом понял что не конструктивно и переговорил с 4 знакомыми фрилансерами концепт артистами, поэтому кое чаво тут взято именно из их ежедневного труда.

    В первую очередь меня натолкнуло на эту мысль большое количество записывающихся в темы по основам рисования персонажей или анатомии людей, я конечно понимаю что тут очень много учеников МГХАИ и Строгановки, и им всем лень ходить на пары и они решили пойти таким путём, тут всё понятно, свои арт галереи, потом содби и заодно закинуть в метрополитен и третьяковку по паре работ, питерцы наверно в эрмитаж будут выставлять, тут все понятно, тут упор на академические работы. Те кто в свободном полете понятно на Арбат свободный художник там всякие Девочки с персиками и прочее. Ну опустим лирику всё таки я хотел о тех кто с помощью компа зарабатывает или время проводит. Ах да ещё подтолкнул тот факт, что намедни пришлось мне побыть в шкуре менеджера проекта и подбирать людей, как ни странно оказалось довольно сложно найти концепщиков, не.., не просто рисовать умеющих, а рисовать то что требуется.

    Что же такое в моем упрощенном понимании концепт арт как профессия, концепт арт в большинстве - это способ донести максимум информации через рисунок при малых затратах сил и времени.
    Где и как это применимо: Создание декораций к фильмам, тут и ландшафт и строения и персонажи надо нарисовать что бы утвердить и делать декорации, создание персонажей к фильмам тут тоже много что надо учесть концепщику, и то что бы потом не говорили неверю не бывает, т.е продумать логические вещи и вид, а как же гример будет работать или костюмер, и художник по костюмам а реквизиторы а спец эффекты, зачастую сцену важную надо нарисовать и расставить в ней всё что бы играть и то бы понимать что именно вот она будет смотреться выигрышно. Немаловажно концепт использовать и сценарии так как сценарист ведь работает с точки зрения дальнейшей визуализации и то что не описать словами можно нарисовать ил предложить несколько вариантов. От кино к играм, тут уж всё понятно все игровые персонажи проходят стадию концепта, причём как и такое может быть и в кино, имеют несколько вариаций или видов в разной одежде или возрасте даже, перед тем как что создавать тратя часы надо потратить дни и нарисовать линейки концептов, в разных позах и видах, что бы потом не хвататься за голову и выкидывать модель как не вписавшихся в общий ряд и философию. Никто не пойдёт на такие траты, заказывая модели моделерам пока полностью не проработает концепт всех персонажей учтя кого урезать кого добавить и прочее. Всё это а может и более даже относится и игровой архитектуре и сценам, создание сложного уровня порой занимает месяц, а если он при таких раскладах будет смотреться не выигрышно... Теперь перейдём к следующим вакантным полкам, а именно к полиграфии и изданию книг, вы скажите ну там же полные картинки и иллюстрации, снова нет, для серьезного проекта издатели и авторы книг вначале подбирают концепт , почему.. да потому что все события в книге не проиллюстрировать, и всех героев не нарисовать, поэтому каждая иллюстрация перед её полным созданием должна быть сделана в виде концепта, который покажет что именно вот эта картинка самое оно на эти 10 страниц и именно так по задумки автора или по желанию издателя должно выглядеть то и то. Следующие и наверно обобщенное для всего это презентация проекта, в большинстве что бы представить проект заказчику инвестору или рекламнуть публике надо его визуально отобразить и учесть потом все за и против и пожелания, вот тут и начинается много много работы для концеп художников от персонаже и сцен до оформления заставок и обложек и только такие проекты имею место быть. Использование концепта как дополнительного инструмента в работе моделера и так очевидно, тут я имею ввиду отдельные работы, и просто любителей которым нанимать концептов художников не с руки, часто заказчик сам мало представляет что ему нужно в итоге от модели и набросать концепт как раз тот спасительный ход который помогает не перемоделивать по сто раз тратя дни и недели, да и просто для себя всё в голове не удержать порой пилишь пилишь модель и понимаешь что она сильно загружена и хорошо если одна деталь или две которые убрать а если это вообще концепция вся например вместо всех крупных болтов надо лучше сделать боле округлые заклёпки.

    На сколько же реально всё это востребовано, а вы сами посмотрите на количество работ на иностранных сайтах в галереях в рубриках концепт арта, почти столько же сколько и моделей и иллюстраций. После проекта обычно художники выпускают целые арт буки со свои работами в одном проекте.
    Теперь как этому всему научится и что стоит учить, расскажу по себе, у меня это необходимость есть не как отдельная сфера , а как дополнение к моделингу. Рисовать я не умею и главное не люблю, поэтому подбирал для себя различные методики упрощения этого процесса, что бы соответствовать тому что концепт арт это минимум затрат максимум визуальной инфы. Повторюсь что мало уметь рисовать важно понимать что рисуешь, расставлять аспекты, уметь нарисовать один штрих и донести им все что нужно, уметь нанести цвет и материал и не потратить день , показать динамику и возможности героя, показать его характеристики и способности. Причем всё это относиться к разным категориям: фантастические твари, техника, одежда, тело, травка-муравка, строения, роботы и прочее, везде есть свои тонкости и осбенности. А так как концепт это что не глобальное, то сложно сделать так что бы научится одному и быть востребованным. нельзя сказать: "Эй Дядь, слушай вот у того монстра я нарисую 32-ую и 16-ые щупальца. клыки и хвост, остальное увы не умею, вам надо искать концепт художника по грубым деталям и железкам, а так же по человеческим рукам и ещё надо для фона одного найти"

    Зачастую мы сейчас видим что самые популярные направления в играх и кино всегда в себе сочетают все возможные жанры концепта, Аватар вроде как зеленая планета синие мужики, но что он без бластеров и космических кораблей, тоже касаемо и всяких мехов, дроидов с ними люди и полулюди, обычно в том же Властелине колец мы видим технику осадную который можно стем же успехом применять техник рисования космических кораблей по своей сути рисования и может рисовать Орка в котором кроме сказочной кожи и морды есть физиология движения человека и теже тряпки и доспехи на нём., так же будут и животные, как нарисовать коцепт всадника если не рисовать лошадь... Конечно в каждой сюжете есть доминирующее части, но и без остального не обойтись увы никак. Вы можете выбирать и развиваться как все художники в одном вам удобном направлении, но не выйдет все выполнять только в нём. Плюс надо учитывать тот факт что в основном для одного проекта стараются выбрать один стиль художника и зачастую это и есть один художник. Теперь что же надо уметь, а уметь надо рисовать именно концепт и учится думать как концепт артист и продумывать свою работу так же. Зачастую в работе даже будет требоваться забыть про анатомию, почему , ну для кино например рисовать концепт героя не имеет смыла ибо дешевле нанять актёра с готовой от маки анатомией, чем создавать его, для игр по свою опыту создания 57 персонаже, могу сказать что не задумывался о ней мне хватало понимания что пока не должна быть возле уха и таким понятием как выглядит красиво брутально и не глупо, а вот с животными тут да очень помогает анатомия, и вы не поревете очень часто приходится прибегать к её знанию когда делаешь монстров вот тут реально важно подчеркнуть её и сделать правдоподобной в пале физиологии и анатомия человека и животных тут очень кстати. Когда только учился рисовать себе концепты постоянно старался их сильно проработать или наоборот не доработать в итоге то передел то недодел, очень много есть нюансов в рисовании концепта,хотя наверно правильнее сказать не рисовании а создании потому что очень часто вы не просто рисуете персонажа, а создаете его. Так же я обращал внимание при изучении на все возможности как то обойти то что я не умею и мне ну ни сколь не интересно - просто необходимо, например использование масок или использование текстур при раскрашивании и создании материала на концепте, т.е ну не рисовать же кольчугу когда можно взять часть фото кольчуги и вставить на нужное место или например текстуру кожи рептилии или слона (у него очень подходит для тех же орков или гоблинов). Ещё один важный момент который стоит учитывать что обычно мы рисуем одетых персонажей людей, следовательно анатомия тут мене важна нежели умение правильно показать ткань как её фактуру так и её материал и свойства. Плюс старался учится по максимум использовать возможности интернета и советского менталитета не для не кого не секрет что можно найти почти любую модель или текстуру или картинку готовую и их тоже можно использовать как подручные средства в такой работе.

    Теперь немного проявлю человеческих качеств, точнее подумаю о своём благе и порекламлю свои переводы, я их подбирал с точки зрения охватить все тематики и нужды при обучении, если что где то дублируется то только по вашей вине)) так как мне порой вообще сложно понимать что же вам интересно видеть на русском. То что не очевидно постараюсь кратко пояснить:

    [Digital-tutors]Профессиональная серия: Создание концепт арта игрового персонажа в Photoshop(Повтор) Полная проработка персонажа именно для создания концепта который потом должен быть воссоздан в 3D(Кстаи скоро сборы)))

    [3DTotal]Рисование динамических персонажей - Рисование персонажей в динами крайне важно когда нужно показать его особые характеристики или индивидуальные особенности, поэтому зачастую персонаж в концепте имеет несколько вариаций, причем стоит учитывать что динамические порой проработаны или нарисованы на половину только что бы показать именно то что нужно

    [3DTotal]Рисование доспехов - Уметь правильно нарисовать доспех не только актуально для "средневековой" тематики, сейчас как мы видим половина обмундирования спецназа сделано из щитков, а сам доспех по сути это сочетание твердого материала и человеческой плоти, поэтому все что имеет туже сущность может быть нарисовано с использовании знаний рисования доспехов

    [CG Cookie]Рисование реалистичных складок и морщинок ткани и одежды Тут думаю понятно и очевидно

    [Stan Winston School]Как рисовать монстров Это реально мастер класс для профи по созданию монстров всех видов как и что стоит учитывать при этой работе, авто курса один из знаменитых специалистов по созданию таких тварей для самых крутых блокбастеров

    [Skillshare]Применение референсных изображений: Создание правдоподобно выглядящих существ Рассмотрен процесс создания существа с использованием картинок и фото существующих в мире животных, ничто не делает так правдоподобный выглядящим тварь как добавление в неё того что человек может увидеть в реальном мире

    Эффективные рабочие процессы при создании концептов "Существ" в Photoshop Фундаментальные основы создания именно концепта существ что при этом стоит учитывать и как сделать так что бы эту существо действительно ожило в фильме или игре, рисуется довольно примитивный носорогокрылолап но основной акцент стоит именно на пояснениях и комментариях в работе

    Дизайн "Существа" - Визуализация персонажа в PHOTOSHOP Расмотрены снова фундаментальные основы концепта, но тут упор сделан на то как визуально показать всю историю персонажа, как сделать правильно акценты и на что, что бы любой кто видит мог рассказать всю историю жизни этого героя просто взгляв на картинку

    Рисование концептов оружия Ну тут думаю понятно, что концепт оружия это как рука у персонажа, т.е без него он ничто, а порой оружие и есть тот самый персонаж так как в фильме или игре именно на оружие часто обращено внимание не только камеры но сценария

    [Digital-Tutors]Руководство для начинающих по концепции эскизов(Повтор) С чего начать и основные теоретические знания для концепт художника причем в любом направлении
    Использование 3D возможностей Photoshop Очень часто использую модели при рисовании, но так как я моделер мне проще чаще я делаю это в редактор 3D, но ни кто вам не мешает всё это делать и в фотошопе, для чего же это надо?, А надо это для того что бы порой не делать какие то вещи котрые не требует какой то аутентичности и распространены и одинаковы, найти их можно в интернете или просто самому создать примитивы если они необходимы, снова спросите зачем и почему не картинку, потому что сделав рендер вы получаете модель в той позе что вам надо и в том ракурсе и плюс вы сразу получаете тени и свет в виде готовых и главное физически корректных слоёв. Но и это ещё не всё, вы так же можете для таких моделей сделать сразу и материалы, а что это значит..., это значит что вы получаете именно то тот материал поверхности который вам нужен, просто взять и нарисовать метал покрасив серым нельзя, зато его можно сделать добавив блеск и отражение в материал серого цвета и кроме этого тут же вы можете показать и рельеф, а для того что бы вам его нарисовать на каждой детали выпуклой вам надо нарисовать и свет и тень, а тут просто установи канал рельефа в материале и закинув туда или текстур или просто нарисовав так как нужно бугорки, вы получите реалистично и физически коректно вместе с блеском и тенями нужную вам рельефность

    Профессиональная серия: Создание персонажа и командная работа В курсе разобрана одна из важнейших составляющих конепт артиста, а именно его работа в команде или рабочем процессе, т.е как научится рисовать так что бы ваша работа сразу же могла стать востребована для другого профессионала, моделера например

    Проработка концептов при помощи текстур в Photoshop - Важно уметь не тратить силы или учится делать то что вам мало востребовано и при этом получить качественный продукт, тут учат как можно в своей работе использовать готовые фотореференсные текстуры для раскрашивания ваших концептов или илюстраций, не умеете не хотите рисовать кору на дереве или это слишком трудозатратно для элемента на заднем плане, пожалуйста берите фото реальной коры дерева и вливайте его в вашу работу

    Создание концепта Робота Трансформера в Photoshop
    - Курс посвящен роботам и особенностям рисование концептов именно их, немного, а порой и сильно отличен от рисования мехов, так как робот это человеко образная машина в данном случаи и как подтверждение этому, в курсе обыграна возможность показать мужского и женского робота


    Зы. Надеюсь моя писанина кому то станет полезной, чуть позже так сделаю подборки по рисованию коцептов архитектуры, природы и сцен а так же различной технике

     
    7 пользователям это понравилось.
  4. ruzerone

    ruzerone ЧКЧлен клуба

    Было бы у вас что-нибудь еще по переводам по теме создания моделей

    к примеру по теме того же source sdk, для геймдева тема была несомненно полезна.

    под хайдом пример той тематики которая была бы интересна(по крайней мере про себя говорю) )))
     
  5. HunterWolf

    HunterWolf ДолжникДолжник

    А вам мало? У меня половина переводов посвящены геймдевнему контенту
     

Поделиться этой страницей