Открыто

[Digital-tutors]Процесс создания игровых ассетов для Unity(часть 1)

Тема в разделе "Дизайн и креатив", создана пользователем HunterWolf, 28 фев 2015.

Цена: 7600р.
Взнос: 7600р.

Основной список: 1 участников

Резервный список: 5 участников

  1. 28 фев 2015
    #1
    HunterWolf
    HunterWolf ДолжникДолжник
    Процесс создания игровых ассетов для Unity
    [Digital-tutors]

    [​IMG]
    В этой серии уроков по Unity мы шаг за шагом создадим ассет и рассмотрим процесс его создания для Unity целиком.
    Мы начнем с общих рекомендаций по настройкам для создания игровых ассетов в приложениях типа 3ds Max. После чего займемся созданием высокополигонального ассета при помощи 3ds Max и ZBrush.
    Затем научимся быстро моделировать и разворачивать наш игровой ассет в 3ds Max. Далее посмотрим, как правильно запекать карты для текстурирования в Substance Painter. В Substance Painter мы рассмотрим базовые приемы текстурирования и как Substance Painter может сэкономить нам время посредством своих многоканальных возможностей.
    Мы завершим этот тренинг по Unity созданием LOD-ов и кастомного колижн меша для более полного задействования возможностей по оптимизации в Unity.

    Если вы хоте узнать больше о том что такое Substance Painter и других программах этой фирмы вы можете посмотреть проролики и обзор на русском в данном сообщении Всё о продуктах Allegorithmic

    Проморолик курса на русском:

    Автор: Joshua Kinney
    Оригинальное название: Game Asset Production Pipeline for Unity
    Продолжительность: Продолжительность 1 части: 1ч 34м ; Общая продолжительность: 2ч 56мин
    Работа в программе: M3ds Max 2015, Zbrush 4R6, Substance Painter, Unity 4.6, Unity 5 beta
    Перевод: вакантное место

    Обратите внимание! Данный курс разделен на две части под перевод: ниже приведены обе части

    ЧАСТЬ 1:
    1. Введение
    2. Общие рекомендации по настройке
    3. Базовые формы высокополигонального ассета
    4. Техники высокополигонального моделирования в 3ds Max
    5. Завершение высокополигонального ассета в ZBrush
    6. Базовые формы низкополигонального меша
    7. Завершение низкополигонального меша
    8. Начало процесса создания UV развертки
    9. Завершение UV развертки

    ЧАСТЬ 2:
    [Digital-tutors]Процесс создания игровых ассетов для Unity(часть 2)

    10. Запекание карт нормалей и ID маска
    11. Запекание карты АО
    12. Модифицирование ID маски
    13. Настройка проекта Substance Painter
    14. Начало работы над текстурами
    15. Завершение работы над текстурами
    16. Тестирование меша и текстур в Unity
    17. Создание LOD мешей (разные уровни детализации) для нашего игрового ассета
    18. Создание кастомного колижн меша
    19. Настройка стандартного материала в Unity 5
    Скриншоты:
    1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg
    Страница курса:


    Другие курсы по Substance Designer и Substance Painter:
    - [Allegorithmic]Новые возможности в Substance Designer 5 и Substance Painter 1.3
    - [Allegorithmic]Substance в Unreal Engine 4
    - [Digital-tutors]Создание меха животных для игр в Substance Painter
    - [Allegorithmic]Начинаем работать в Substance Painter
    - [Allegorithmic]Начинаем работать в Substance Designer 4
    - [Digital-tutors]Текстурированние реалистичного игрового персонажа в Substance Painter
    - [Digital-Tutors]Введение в материалы в Substance Painter 1.1.1
    - [Allegorithmic]Работа с материалами в Substance Designer 4
     
    Последнее редактирование: 4 ноя 2015
    1 человеку нравится это.
  2. Последние события

    1. skladchik.com
      В складчине участвует 5 человек(а).
      8 июл 2021
    2. skladchik.com
      В складчине участвует 5 человек(а).
      8 авг 2020
    3. ownicc
      ownicc не участвует.
      13 авг 2018
    4. Artseom
      Artseom не участвует.
      11 апр 2018
  3. Обсуждение
  4. 15 апр 2015
    #2
    HunterWolf
    HunterWolf ДолжникДолжник
    Немного полезной и интересной информации по продуктам Allegorithmic:

     

Поделиться этой страницей