Открыто

[Digital-Tutors]Профессиональная серия: Создание студийных активов для геймдива в 3ds Max и Unity

Тема в разделе "Дизайн и креатив", создана пользователем HunterWolf, 13 сен 2014.

Цена: ----
Взнос: ----

Основной список: 7 участников

Резервный список: 25 участников

  1. HunterWolf

    HunterWolf ШтрафникШтрафник

    Профессиональная серия: Создание студийных активов для геймдива в рамках 3ds Max и Unity
    [Digital-Tutors]

    [​IMG]
    В этом курсе вы узнаете, очень нужные и полезные приспособления/приемы/техники для разработчика игр ААА класса. Мы изучим теорию, базирующуюся на понятии тексельной плотности, о необходимых и достаточных условиях, при которых достигается достойное разрешение в хай-энд играх. Будут рассмотрены важные приемчики/трюки/техники, ускоряющие рабочий процесс, связанные, в том числе и с базовым скриптингом. Наконец, мы познакомимся с реальным примером, как Camouflaj Game Studio готовит контент, для игры Republique. Мы получим доступ к игровому контенту и сможем заценить, насколько наши приспособления/приемы/техники были использованы, для его создания. В конце курса, вы намного лучше будете представлять, что же необходимо разработчику высококлассных игр, для создания достойной базы активов.
    О авторе: Stephen Hauer, в данный момент является арт-директором Camouflaj Game Studio. Он последние 10 лет работал и художником окружения, и техническим художником, и главным художником. Проекты над которыми он работал, в период до вступления в Camouflaj, это Halo 4, в составе 343 Game Studio, также он пару лет был соучредителем Cascade Game Foundry. А еще перед этим, он работал в команде Research and Development, разрабатывал Kinect для Microsoft, работал в Aces Game Studio над Flight Simulator X, TrainSim2 и ESP. Его работы публиковались в издании 3D Artist Magazine и он принимал участие в создании промо-видео для Unity. Он обожает изучать новые технологии и искать пути самоусовершенствования.

    Проморолик курса на русском


    Автор: Stephen Hauer
    Оригинальное название: Creating Professional Studio Game Assets for Production in 3ds Max and Unity
    Продолжительность: 2ч 4 мин
    Работа в программе: 3ds Max 2014, Photoshop CS6, Unity 4.5, Headus UVLayout
    Перевод: Hunterwolf69

    1. Введение и обзор проекта
    2. Использование файлов Maxstart для ускорения рабочего процесса
    3. Увеличение производительности путем кастомизации
    4. Работаем умнее с TurboSmooth Pro
    5. Применение тексельной плотности, используя TexTools
    6. Из 3D Max в UVLayout за 2 секунды
    7. Создание экшенов для экономии часов времени
    8. Применение стандартов имен для увеличения продуктивности
    9. Установка масштабов перед авторингом текстур
    10. Критическое мышление и основы создания наборов полезных материалов
    11. Достижение лучших результатов при помощи компрессии текстур
    12. Компрессия текстур, до нужного уровня тексельной плотности и экономия памяти
    13. Соответствие UV стандартам тексельной плотности
    14. Трансформация обычной детали в геройский прибамбас
    Скриншоты:
    1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg
    Страница курса:


    Всех участников моих складчин на переводы ожидает бонус - закрытая переписка в которой я даю пояснения по CG графике, помогаю советами и даю разъяснения по курсам, полезные ссылки и материалы.
     
    Последнее редактирование: 8 ноя 2015
  2. Последние события

    1. maremedia

      maremedia участвует в складчине.

      31 авг 2018
    2. Мусалим

      Мусалим не участвует в складчине.

      10 ноя 2017
    3. mdkCrash

      mdkCrash не участвует в складчине.

      2 июл 2017
    4. Writeall

      Writeall не участвует в складчине.

      8 июн 2017
  3. udk100

    udk100 ЧКЧлен клуба

    С какого курса начинать дизайн в геймдеве осваивать? Этот похоже для продвинутого уровня.
     
  4. HunterWolf

    HunterWolf ШтрафникШтрафник

    Начинать изучение надо с курсов в которых учат работать в программах и изучать сами программы. Этот курс не для продвинутого уровня, такие знания уже как бы подразумевает что вы понимаете что такое полигон как моделировать и как делать текстуру, тут показано как делать что бы это ещё и использовать в играх можно а не просто сделав срин с экрана сказать вот ребята смотрите у меня моделька для игры, моделька для игры эта которая подходит и находится в игре, а для этого надо знать и бейкинг и понимать настройки материала и шейдинга, понимать риггиг, понимать что такое импорт экспорт различённый, понимать что такое тексили, что такое, развертка, карты различные, освещение, ... но это не говорит что это что то супер продвинутое, это просто то что надо знать, наряду с сотней другого, что бы сделать игровую модельку которую можно использовать в игре, на уровне как делают нормально, а не так абы скрин в игре сделать издалека.
     
    1 человеку нравится это.
  5. Кирсан Кайфат

    Кирсан Кайфат ОргОрганизатор

    Какая будет цена?
     
  6. HunterWolf

    HunterWolf ШтрафникШтрафник

  7. SandroBo

    SandroBo ЧКЧлен клуба

  8. HunterWolf

    HunterWolf ШтрафникШтрафник

    Изучаем создание игр на русском:
     
  9. HunterWolf

    HunterWolf ШтрафникШтрафник

    Перевод завершен на 99%
    Проморолик курса на русском
     
    2 пользователям это понравилось.

Поделиться этой страницей