Открыто

Разработчик C# [GeekBrains]

Тема в разделе "Курсы по программированию", создана пользователем Топикстартер, 3 ноя 2020.

Цена: 48000р.-92%
Взнос: 3509р.

Основной список: 15 участников

Резервный список: 2 участников

  1. 3 ноя 2020
    #1
    Топикстартер
    Топикстартер ЧКЧлен клуба
    Разработчик C#
    [​IMG]

    На рынке не хватает C#-разработчиков
    Прямо сейчас на HeadHunter открыто более 1000 вакансий. Чтобы освоить востребованную профессию, вам будет достаточно школьных знаний. Вы изучите основы HTML/CSS и многофункционального языка C#, с помощью которого сможете разрабатывать веб-сайты, приложения и игры.

    Программа
    Урок 1. Понятие алгоритма, переменные, типы данных.
    Вступление: что будем делать на курсе?
    Стану ли я успешным программистом?
    Понятие алгоритма. Установка рабочей среды. Hello world.
    Знакомство с переменными.
    Архитектура компьютера
    Типы данных: строки и числа. Операции с числами и строками.

    Урок 2. Ветвления. Циклы.
    Ветвления: if/else
    Циклы: while, for
    Логические операции. Цикл do while.
    Разработка игры «Угадайка»

    Урок 3. Массивы и функции
    Знакомство с массивом. Программа по развитию памяти.
    Изменение длины массива. Многомерные массивы. Программа по изучению английского языка.
    Знакомство с функциями. Функции без возвращаемого параметра.
    Функции с возвращаемыми параметрами.
    Рекурсивные функции. Разработка программы по обучению слепой печати.

    Урок 4. Верстка сайта: знакомство с HTML и CSS
    Знакомство с HTML
    Знакомство с CSS
    Размещаем игру в загадки на сайте
    Размещаем игру «Угадайка» на сайте
    Публикация сайта на хостинг

    Урок 5. Обзор современных языков программирования
    Как выбрать язык программирования и направление?
    Выбор языка программирования: веб-разработка
    Мобильная разработка. Универсальные языки программирования
    Как выучиться на программиста?
    Урок 1. Знакомство с языком C#
    Зачем учить C#? Что разрабатывают с его помощью?

    Урок 2. Переменные, типы данных
    Разработаем программу "Рекомендации по выбору фильма". Изучим тип данных string. Начнем изучение ветвлений if/else.

    Урок 3. Ветвления. Целые числа.
    Завершим разработку программы "Рекомендации по выбору фильма". Разберем тип данных int и double. Изучим конструкцию else if.

    Урок 4. Циклы
    Познакомимся с графической библиотекой SmallBasic. Разберём цикл while на примере управления черепашкой.

    Урок 5. Функции
    Изучим цикл for. Напишем слово "Торт" с помощью черепашки. Будем использовать функции.

    Урок 6. Разработка игры: часть 1
    Начнём разрабатывать игру. Научимся управлять черепашкой с клавиатуры.

    Урок 7. Разработка игры: часть 2
    Допишем игру до конца. Научим черепашку гоняться за едой. Рассмотрим ключевые особенности обучения на IT-портале GeekBrains.ru.
    Урок 1. Введение в Git
    Урок 2. Установка и настройка Git
    Урок 3. Основные команды терминала
    Урок 4. Работа с репозиториями в Git
    Урок 5. Управление файлами репозитория
    Урок 6. История изменений
    Урок 7. Работа с ветками репозитория
    Урок 8. Публикация репозитория
    Урок 9. Слияния веток
    Урок 10. Управление версиями
    Урок 11. Создание pull-request
    Урок 12. Сложные операции
    Урок 13. Работа с Fork-репозиториями
    Урок 1. Введение. Базовые типы данных. Консоль. Классы и методы.
    Что такое .NET Framework; Создаем консольное приложение в VisualStudio. Переменные. Типы данных и их преобразование. Выводим и вводим данные через консоль. Первое знакомство с методами и классами.

    Урок 2. Управляющие конструкции
    Управляем ходом выполнения программы. Используем процедурный подход в написании программ. Познакомимся с рекурсией.

    Урок 3. Методы. От структур к объектам. Исключения
    Методы; рекурсия; структуры; от структур к объектам; статические поля и методы; исключения;

    Урок 4. Массивы. Текстовые файлы
    От объектов к массивам. От массивов к “сложным” задачам. Текстовые файлы

    Урок 5. Символы, строки, регулярные выражения
    Символы и строки; неизменяемые строки; StringBuilder, StringReader и StringWriter; регулярные выражения; практика.

    Урок 6. Делегаты, файлы, коллекции
    Делегаты; организация системы ввода-вывода; работа с файловой системой; коллекции; практика.

    Урок 7. Введение в Windows Forms
    От консольного приложения к Windows Forms; события и их обработчики; класс Form; создаём первое приложение.

    Урок 8. Программирование “по-взрослому”
    О рефлексии; что такое XML; сериализация и десериализация; создаём редактор вопросов для игры«Верю — не верю».
    Урок 1. Введение. Зачем нужен С и как им пользоваться
    Возникновение языка С. Возможности языка. Функции языка. Актуальность языка. Установка компилятора и среды разработки

    Урок 2. Базовые понятия. Как всё устроено, и что с этим делать
    Шаблон программы. Директива препроцессора #include. Функция main. Функция printf() и форматированный вывод. Переменные и типы данных. Операция & - взятие адреса. Ввод данных. Арифметические операции в языке С (если хватит времени)

    Урок 3. Условия: первый шаг к принятию решений. Булева алгебра
    Оператор if() и его вариации. Операции сравнения: арифметические сравнения, логические операторы, тернарный оператор. Вложенные условия. Блоки кода и области видимости. Булева алгебра .

    Урок 4. Циклы. Отдаём программе рутинные задачи
    Понятие цикла. Цикл while(). Цикл do {...} while(). Формат записи цикла do while

    Урок 5. Циклы. Как придать уникальности простым вещам
    Операторы break, continue, switch и цикл for

    Урок 6. Функции. Пишем универсальные фрагменты кода
    Понятие функции. Виды функций. Аргументы функции. Прототипы функций. Заголовочные файлы.

    Урок 7. Указатели. Ещё один шаг к настоящему низкому уровню
    Переменные. Понятие указателя. Передача аргументов по значению. Передача аргументов по ссылке

    Урок 8. Массивы. Собираем подобное к подобному
    Директивы препроцессора. Понятие массива. Объявление массива. Обращение к элементу массива. Определение размера массива через директиву компилятору

    Урок 9. Массивы. Проверяем насколько хорош генератор псевдослучайных чисел
    Идентификатор массива. Выход за пределы массива. Арифметика указателей . Передача массива в функцию

    Урок 10. Массивы. Почти безграничные возможности организации данных
    Многомерные массивы. Двумерные массивы. Заполнение и вывод двумерного массива . Массивы указателей

    Урок 11. Строки. Учимся говорить с пользователем
    Понятие строки. Указатель и массив из переменных типа char. Функции puts(), printf(), gets()/
    Конкатенация строк (функция strcat()). Сравнение строк strcmp(). Функция копирования строк strcpy(). Обработка символов.

    Урок 12. Структуры данных. Уходим от примитивов к объектам, но не далеко
    Понятие структуры данных. Ключевое слово struct для описания структуры. Описание структуры “простая дробь”.

    Урок 13. Файловая система. Запоминаем результаты и читаем их обратно
    Понятие файловой системы. Создание текстового файла. Чтение из текстового файла.

    Урок 14. Динамическое выделение памяти
    Процесс выделения памяти. Функция malloc(). Оператор sizeof(). Функция calloc() . Функция free(). Функция realloc() .
    Урок 1. Простые алгоритмы
    Введение в C. Структуры. Алгоритмы.

    Урок 2. Асимптотическая сложность алгоритма. Рекурсия
    Асимптотическая сложность алгоритма. Рекурсивный перебор. Ханойская башня.

    Урок 3. Поиск в массиве. Простые сортировки
    Поиск в одномерном массиве. Интерполяционный поиск. Сортировка массива.

    Урок 4. Динамическое программирование. Поиск возвратом
    Наибольшая общая подпоследовательность. Динамическое программирование. Поиск с возвратом. Задача о восьми ферзях.

    Урок 5. Динамические структуры данных
    Стек, очередь. Создание стека с использованием массива. Динамические структуры данных.

    Урок 6. Деревья
    Двоичные деревья поиска. Хеш-функция. MD5. Хеш-таблицы.

    Урок 7. Графы. Алгоритмы на графах.
    Графы, обход графа в ширину и глубину. Волновой алгоритм. «Жадные алгоритмы».

    Урок 8. Сложные сортировки
    Сортировка Хоара (Quick sort). Пирамидальная сортировка (Heap sort)
    Сортировка слиянием (Merge sort). Сортировка подсчетом (CountingSort). Алгоритм со списком (pigeonhole sorting). Блочная сортировка.
    Урок 1. Реляционные базы данных
    Чем отличается БД от СУБД; какие базы данных называются реляционными; обзор современных СУБД.

    Урок 2. Установка СУБД
    Установка СУБД MySql и графического приложения Mysql Workbench.

    Урок 3. Проектирование базы данных, нормальные формы
    Проектирование данных в Excel; нормальные формы; первичный ключ.

    Урок 4. SQL-команда CREATE
    Создание таблиц в графическом интерфейсе MySql Workbench; команда CREATE; типы данных; работа в консоли.

    Урок 5. SQL-команда INSERT
    Заполнение таблиц данными с помощью графического интерфейса; команда INSERT; AUTO INCREMENT.

    Урок 6. SQL-команды SELECT и WHERE
    Получение и фильтрация данных с помощью SQL-команд SELECT и WHERE; проверка на NULL; фильтрация данных по нескольким условиям.

    Урок 7. SQL-команды DISTINCT, ORDER BY, LIMIT
    Получение и фильтрация данных с помощью SQL-команд DISTINCT и LIMIT; сортировка с помощью команды ORDER BY.

    Урок 8. SQL-команды DELETE и UPDATE
    Обновление и удаление данных с помощью SQL-команд DELETE и UPDATE; фильтрация данных с помощью WHERE IN.

    Урок 9. Согласованность данных
    Понятие согласованности или консистентности данных.

    Урок 10. Внешний ключ
    Понятие внешнего ключа и ограничений на значения столбцов; FOREIGN KEY CONSTRAINTS.

    Урок 11. Создание таблиц с отношением “многие ко многим”
    Добавление корзины в базу данных интернет-магазина.

    Урок 12. Составной первичный ключ
    Использование составного первичного ключа при проектировании таблицы с отношением “многие ко многим”.

    Урок 13. Объединение данных из нескольких таблиц
    Получение данных из нескольких взаимосвязанных таблиц; несостоятельность подхода с использованием нескольких SELECT-ов.

    Урок 14. Оператор INNER JOIN
    Объединение данных из нескольких таблиц с помощью оператора INNER JOIN.

    Урок 15. Операторы LEFT JOIN, RIGHT JOIN
    Объединение данных из нескольких таблиц с помощью операторов LEFT JOIN и RIGHT JOIN.

    Урок 16. Оператор UNION
    Объединение результатов нескольких SQL-запросов с помощью оператора UNION.

    Урок 17. Агрегирующие функции
    Агрегирующие функции COUNT, SUM, MIN, MAX.

    Урок 18. Оператор GROUP BY
    Группировка выбранного набора строк с использованием оператора GROUP BY.

    Урок 19. Индексы
    Фильтрация в GROUP BY с использованием HAVING; увеличение скорости выполнения запросов с использованием индексов.

    Урок 20. Транзакции
    Понятие транзакции; оператор TRANSACTION; требования ACID к транзакционной системе.
    Урок 1. Постановка целей
    Подготовительная работа. Установка среды разработки Visual Studio, начало работы с Git-ом.

    Урок 2. Процедурный подход
    Выводим точки на экран без использования ООП.

    Урок 3. Классы и объекты
    Создаем первый класс «Точка».

    Урок 4. Конструкторы. Инкапсуляция
    Создаем конструкторы класса «Точка». Изучаем один из ключевых принципов объектно-ориентированного программирования – инкапсуляцию.

    Урок 5. Оперативная память: вид изнутри
    Что происходит в оперативной памяти при создании и присваивании переменных и объектов класса?

    Урок 6. Осваиваем класс «Список»
    Учимся применять на практике класс «Список» языка C#. Создаем список «Точек».

    Урок 7. Класс «Горизонтальные линии»
    Создаем новый класс, отвечающий за отображение горизонтальных линий на игровом поле.

    Урок 8. Класс «Вертикальные линии» и «Фигура»
    Создаем новый класс, отвечающий за отображение вертикальных линий на игровом поле. Создаем класс «Фигура» – базовый для «Горизонтальной линии» и «Вертикальной линии».

    Урок 9. Класс «Змейка»
    Создаем новый класс, отвечающий за отображение и управление змейкой на игровом поле. Применяем принципы наследования. Создаем перечисление (enum), отвечающее за направление змейки.

    Урок 10. «Змейка» в движении
    Обучаем «Змейку» перемещению по игровому полю.

    Урок 11. Управляемая «Змейка»
    Управляем «Змейкой» с клавиатуры.

    Урок 12. «Змейка» с хорошим аппетитом
    Обучаем «Змейку» выживанию в реальном мире – питанию и росту!

    Урок 13. Класс «Препятствия». Полиморфизм
    Создаем класс, отвечающий за препятствия на пути змейки. Осваиваем принцип объектно-ориентированного программирования – полиморфизм.

    Урок 14. Приключенческий боевик «Добыть еду, уйти от препятствий»
    Обучаем змейку реагировать на препятствия во время охоты за едой.

    Урок 15. Итоги
    Подводим итоги, наслаждаемся игрой.
    Урок 1. Объектно-ориентированное программирование. Часть 1
    Структура. Класс. Объект. Инкапсуляция. Конструкторы. Свойства. Индексаторы. Наследование и полиморфизм.

    Урок 2. Объектно-ориентированное программирование. Часть 2
    Абстрактные методы и классы. Интерфейсы. Стандартные интерфейсы. Исключения.

    Урок 3. Объектно-ориентированное программирование. Часть 3
    Обобщения. Делегаты и события. Паттерн «наблюдатель».

    Урок 4. Объектно-ориентированное программирование. Часть 4
    Списки. Обобщенные списки. Лямбда-выражения. Linq.

    Урок 5. Знакомство с технологией WPF.
    Особенности платформы WPF. Введение в язык XAML. Стили. Обзор элементов управления и их свойств.

    Урок 6. Связывание данных. Триггеры.
    Связывание данных. Триггеры. Обработка исключений. ListView. Виртуализация.

    Урок 7. Взаимодействие с базой данных.
    Взаимодействие с базой данных. Обзор технологии ADO.Net.

    Урок 8. Обзор сервис-ориентированной архитектуры приложений (SOA).
    Web-сервис asmx. WCF-сервис. Web-api сервис.
    Урок 1. Введение в WPF. Архитектура приложения на C#
    Общие рекомендации по созданию приложений на C#; введение в WPF; отличие WPF от WinForms; создаём простое приложение «Рассыльщик» на WPF: отправка e-mail с выбором адресата из базы; подключаем базу данных к приложению и рисуем красивый интерфейс: Combobox, Grid и др.; ADO.NET, MS SQL.

    Урок 2. Введение в WPF. Часть 2
    Добавляем таймер, календарь и напоминалку к приложению «Рассыльщик».

    Урок 3. Разработка WPF-приложений c использованием шаблона MVVM на примере MVVM Light Toolkit.
    Создание собственных контролов и DLL; расширение функционала приложения «Рассыльщик» при помощи написанных контролов и DLL; повторение принципов ООП: инкапсуляция, наследование и полиморфизм.

    Урок 4. Валидация модели или проверка вводимых данных на корректность. Unit-тестирование
    Теория Unit-тестов; покрываем Unit-тестами приложение «Рассыльщик»; TDD.

    Урок 5. Многопоточное программирование
    Теория многопоточного программирования; запуск процедуры в виде отдельного потока Thread; использование ThreadPool; применение потоков в приложении «Рассыльщик».

    Урок 6. Параллельное программирование и TPL. Асинхронное программирование (TAP)
    Применение TPL в приложении «Рассыльщик».

    Урок 7. Базы данных
    Добавление новых таблиц к базе данных; добавление данных в таблицы и выгрузка их из таблиц; формирование отчётов в виде документов Word и Excel; расширение функционала, работы с базой данных и формирование отчётов в приложении «Рассыльщик».

    Урок 8. Рефлексия, позднее связывание и атрибуты. Прохождение собеседования на вакансию "Разработчик на языке C#"
    Общие рекомендации по прохождению собеседования; задачи, которые могут дать на собеседовании; вопросы, которые могут задать на собеседовании.
    Урок 1. Основные понятия в веб-разработке
    Знакомство, вводная информация
    настройка visual studio code,горячие клавиши, установка расширений.
    Создание html документа
    Структура html документа.
    Виды и атрибуты тегов
    Отладчик браузера

    Урок 2. Основы языка разметки документов HTML
    Списки в html
    Спецсимволы и комментарии
    Гиперссылки(локальные, абсолютные, якоря)
    Типы изображений для web;
    Формы и их элементы.
    Просмотр, редактирование, поиск ошибок через отладчик браузера

    Урок 3. Основы языка оформления стилей документа CSS
    Введение в стили
    Способы подключения стилей
    Селекторы
    Базовые свойства стилей(px, %, background, color, border) часть 1
    Базовые свойства стилей (width, height, font, list-style, текст)
    Вложенность наследование и группирование свойств

    Урок 4. Основные тэги для вёрстки, Псевдоклассы и псевдоэлементы
    Основные теги div, span, создание блочной структуры
    Отступы у элементов
    Обтекаемые элементы
    Псевдоклассы
    Псевдоэлементы
    Таблицы

    Урок 5. Основы позиционирования, работа с Flexbox
    Свойство display
    Что такое flexbox (горизонтальное и вертикальное расположение)
    Порядок отображения, многострочность, смещение отдельного блока
    Задание гибких размеров для блоков
    Position: relative и absolute

    Урок 6. Работа с макетом дизайна в формате Figma
    Что такое макет и какие виды макетов бывают
    Знакомство с программой Figma, нарезка макета
    Определение размеров блоков, создание блочной структуры
    Добавление стилей из макета
    Создание сайта по макету. Часть 1
    Создание сайта по макету. Часть 2

    Урок 7. Основы создания адаптивного сайта
    Гибкие размеры блоков, адаптивного сайта
    Эмуляция мобильных устройств
    Медиа-запросы
    Прижатие подвала к нижней части экрана
    Практика создания адаптивного сайта
    Практика создания адаптивного сайта часть 2

    Урок 8. Стандарты web и вспомогательные инструменты
    Инструменты разработчика. Часть 1
    Загрузка проектов на сервер
    Кроссбраузерность
    Знакомство с Boostrap
    Знакомство с препроцессором Sass
    Практическое использование препроцессора Sass
    Урок 1. Введение в ASP.NET Core
    Обзор ASP.NET Core. Первый проект.

    Урок 2. Движок Razor
    Razor, Layout, _Viewstart, _ViewImports, TagHelpers, PartialViews, ViewComponents

    Урок 3. Настройка приложения ASP.NET Core MVC
    Middleware,Маршрутизация, соглашения в MVC, ActionResult.

    Урок 4. Продолжаем изучать ASP.NET Core MVC
    DI, HTTP протокол. Типы запросов (get, put, post, delete). Атрибуты валидации

    Урок 5. Работа с базой данных с использованием Entity Framework Core
    Что такое ORM, DbContext. CodeFirst, DataBaseFirst, Миграции, IQueryable, LINQ

    Урок 6. Настройка авторизации и аутентификации
    Авторизация и Аутентификация. ASP.NET Core Identity, сущность User, Authorize Attribute

    Урок 7. Bundling, Разделение по ролям, Корзина.
    Бандлинг. Разделение по ролям. Корзина.

    Урок 8. Завершение работы и развертывание сайта на хостинге.
    Административная часть. История заказов. Развертывание веб-приложения.
    Урок 1. Сервис-ориентированная архитектура
    Сервис-ориентированная архитектура.Основные понятия. Преимущества, недостатки.

    Урок 2. Web api 2. Лучшие практики реализации
    Теория: преимущества REST, SOAP; лучшие практики построение web-api. Практика: создание web api контроллеров для сервисов; создание клиентов для сервисов.

    Урок 3. Web api 2. Продолжение
    Создание сервиса авторизации, реализация собственного Store для Identity. Полная отвязка проекта Ui от базы. Переход на использование удаленных сервисов.

    Урок 4. Обработка ошибок и логирование
    Теория: способы обработки ошибок. Практика: добавление обработчиков ошибок и логирования в проект.

    Урок 5. Тесты. Unit-тестирование. TDD.
    Тесты. Виды тестирования. Разработка через тестирование.

    Урок 6. Навигация, «хлебные крошки», sitemap
    Добавление трекинга навигации в проект, «хлебных крошек» и sitemap.

    Урок 7. Асинхронное обновление представлений.
    Переработка проекта под использование технологий асинхронного обновления. Пэйджинг товаров.

    Урок 8. Завершение работы над проектом
    Асинхронный пэйджинг товаров. Редактирование, удаление, добавление товаров в админке.
    Ссылка на продажник: Скрытая ссылка
     
    Последнее редактирование модератором: 3 ноя 2020
    1 человеку нравится это.
  2. Последние события

    1. stvlad
      stvlad не участвует.
      14 апр 2024 в 20:15
    2. Apoca
      Apoca не участвует.
      10 мар 2024
    3. Magenta001
      Magenta001 участвует.
      22 янв 2024
    4. Publipor
      Publipor участвует.
      4 янв 2024

Поделиться этой страницей