Открыто

Продвинутый риггинг персонажа

Тема в разделе "Курсы по дизайну", создана пользователем SergProspero, 27 сен 2014.

Цена: 16000р.-44%
Взнос: 8939р.

Основной список: 2 участников

Резервный список: 4 участников

  1. 27 сен 2014
    #1
    Топикстартер
    Топикстартер ЧКЧлен клуба
    Продвинутый риггинг персонажа
    Максим Поклонов

    m-adv-cher-rig.jpg
    Видеокурс, продолжительностью более 17 часов, от профессионального сетапера Максима Поклонова.
    После просмотра курса вы научитесь:
    • Создавать скелет персонажа
    • Растягивать кости с помощью скриптов
    • Создавать контрольные объекты для управления скелетом
    • Создавать систему для переключения прямой и инверсной кинематики
    • Сохранять позы пальцев рук персонажа
    Тема 1. Описание инструментов.
    Эта тема посвящена основным инструментам и скриптам, которыми я пользуюсь. За то время, что я занимаюсь графикой, мне пришлось найти более удобные и быстрые способы для автоматизации некоторых процедур. Конечно то же самое можно делать и вручную, но это намного дольше. Чтобы работа приносила удовольствие, в первую очередь необходимо комфортно организовать свое рабочее пространство.

    Тема 2. Подготовка модели к ригу.
    Приготовление меша к сетапу – это часть работы риггера, поэтому мы затронем эту тему и разберем основные нюансы этого процесса.

    Тема 3. Введение в кастомные атрибуты (Custom Attributes).
    Кастомные атрибуты – это необходимая часть сетапа, поскольку на сложных ригах практически всегда используются какие-то элементы управления этим ригом. Разберем что такое кастомные атрибуты, как их создавать, применять и редактировать разными способами – стандартными и не очень. [​IMG]

    Тема 4. Создание кастомных атрибутов.
    В этой теме мы подробно разберем, как создавать кастомные атрибуты, какова должна быть их структура, рассмотрим способ, как можно написать блок параметров, используя Visual MaxScript Editor. В итоге, наша цель написать кастомные атрибуты для будущей ноги.

    Тема 5. Введение в лист-контроллеры.
    По моему мнению, лист контроллеры – это основа основ рига, они представляют собой иерархию, подобно иерархии в объектах. Понимание логики иерархии в объектах и контроллерах – залог понимания механики в целом. Подробно разбираемся в теме.

    Тема 6. Построение IK ноги.
    После всех приготовлений, наконец-то начнем строить долгожданные объекты. Тема довольно сложная: строим IK конечность, настраиваем механику и автоматику стопы.

    Тема 7. Создание FK ноги.
    Пожалуй самая простая тема – создаем FK конечность.

    Тема 8. Создаем UI (User Interface) для управления стопой.
    Мы построим простенький UI для управления наклонами стопы, поработаем с Reaction Manager.

    Тема 9. Кастомные атрибуты, функция CheckStruct.
    Выполним большую серию уроков, в которой я сделаю углубленное погружение в область максскрипта (MaxScript). Тут я хотел бы донести до вас суть программирования, вы наглядно убедитесь в том что начать изучать скрипт не так уж сложно, все подвержено элементарной логике, и начать писать простенькие инструменты можно уже сегодня. В этих уроках мы начнем писать атрибуты для управления параметрами конечности. Первым делом напишем небольшую, но весьма полезную функцию, которая проверяет указанный объект на принадлежность к структуре нашего рига.

    Тема 10. Кастомные атрибуты, скрипт на кнопку FK to IK.
    Пишем скрипт, который выравнивает FK конечность по IK конечности и назначаем его на кнопку в кастомных атрибутах.

    Тема 11. Кастомные атрибуты, скрипт на кнопку IK to FK.
    Немного усложняем работу и пишем скрипт, который выравнивает IK конечность по FK конечности и назначаем его на соответствующую кнопку.

    Тема 12. Кастомные атрибуты, доработаем скрипт.
    Внесем кое-какие доработки в скрип и сделаем его чуть лучше и надежнее.

    Тема 13. Создаем IK — FK руку.
    Переходим к построению IK и FK цепочек руки. На этот раз сделаем все быстрее на основе уже построенной ноги.

    Тема 14. Создаем пальцы руки.
    Интересная тема, в которой мы создадим пальцы руки и панель управления ими.

    Тема 15. Привязка механики пальцев к UI.

    Тема 16. Создаем спину и шею.
    Сделаем то, с чего не мешало бы начинать делать риг – строим спину и шею. Так как тема легкая, решил рассказать об этом позже, чтобы с полными силами разобрать более сложные темы.

    Тема 17. Результирующий риг, цепочка костей ноги.
    Переходим к теме построения костей результирующего рига, начнем работу с построения тянущихся цепочек костей ноги (Stretch Bones).

    Тема 18. Результирующий риг, управление цепочкой костей.
    После создание всего необходимого, привязываем цепочку костей к управляющим объектам и настраиваем механику.

    Тема 19. Результирующий риг, цепочка костей руки.
    Теперь по такому же принципу что и построение ноги, строим полностью руку и настраиваем её.

    Тема 20. Результирующий риг, цепочки костей спины и шеи.
    Похожим методом строим спину и шею.

    Тема 21. Результирующий риг, делаем Squash, Stretch и Bend цепочкам костей.
    В этой теме разберем два способа сделать «сквош» костям – простой и сложный.

    Тема 22. Заключение и советы.
    В заключение работы немного поболтаем, подведем итоги, и разберем некоторые практические советы.

    Бонусный урок посвященный скриптам MyHotBox.

    Продажник




    Цена 16 000 руб
     
  2. Последние события

    1. skladchik.com
      В складчине участвует 5 человек(а).
      8 июл 2021
    2. skladchik.com
      В складчине участвует 5 человек(а).
      24 апр 2021
    3. skladchik.com
      В складчине участвует 5 человек(а).
      2 ноя 2020
    4. study
      study не участвует.
      3 дек 2019

Поделиться этой страницей