Открыто

«UNREAL LOFT» ON-LINE школа по 3D визуализации, интерактиву и анимации - Часть 2 и 3

Тема в разделе "Курсы по дизайну", создана пользователем BluePanda, 13 июн 2015.

Цена: 43500р.-87%
Взнос: 5305р.

Основной список: 9 участников

Резервный список: 34 участников

  1. 13 июн 2015
    #1
    BluePanda
    BluePanda ОргОрганизатор

    «UNREAL LOFT» ON-LINE школа по 3D визуализации, интерактиву и анимации - Часть 2 и 3

    UNREAL LOFT

    77197740592d2ed275d6dfdae8949b90.jpg
    ЧАСТЬ 2. МАТЕРИАЛОВЕДЕНИЕ, ПРОДВИНУТОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ, СОЗДАНИЕ РАЗВЕРТОК, РЕНДЕР В VRAY И CORONA, РАБОТА В PHOTOSHOP

    5 занятий
    Подробное содержание части:
    Цель подготовки на данном этапе: освоить профессиональный текстуринг, создание реалистичных материалов, применение плагинов для оптимизации работы в 3d max, тонкая настройка vray с подробным описанием всех настроек, профессиональное подключение к работе Photoshop, Mudbox, Corona Renderer и различных плагинов и модулей, ускоряющих работу


    ЗАНЯТИЕ 6. Материаловедение – часть 1. Использование плагинов для быстрого построения студии

    ПРАКТИКА:

    создание материалов в vray – стекло, пластик, дерево, керамика – основы работы с шейдерами, инструменты для создания текстур в Photoshop, рендер в режиме реального времени

    ТЕОРИЯ:

    • обзор материалов и текстур, применяемых при разработке проекта;
    • этапы и способы создания материала – авторская схема;
    • настройка материала V-ray – подробное рассмотрение всех вкладок и настроек VrayMtl;
    • понятие процедурной карты материала;
    • управление текстурными координатами объектов – подробное рассмотрение работы модификатора UVW Map;
    • придание реалистичности материала. Управление отражением и преломлением;

    ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

    создание материалов с применением текстурных карт, создание материалов интерьера (стекло, дерево, камень, пластик, керамика, ткани, бумага, воск, металл и др. на примере на примере различных интерьеров и композиций). Рендер трех объектов с реалистичными материалами и качественныым освещением



    ЗАНЯТИЕ 7. Материаловедение – часть 2. Использование плагинов для быстрого построения студии

    ПРАКТИКА:

    • создание vray материалов – металл, матовое стекло, ткани, резина, камень, бумага, воск, создание материалов экстерьера (земля, трава, дерево, камень и др.

    • работа с процедурными картами, создание реалистичного материала, применением карт Diffuse, Bump, Reflect, Refract, Displace, Opacity и др.

    ТЕОРИЯ:

    • поверхностное рассмотрение дополнительных сложных материлов (стандартных и Vray), таких как MultiSUBObject, VrayBlendMtl, Vray2SidedMtl, Composite, VrayLightMtl и др.

    ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

    Рендер пяти детализированных объектов с применением технологий шейдинга средствами сторонних и встроенных в 3д макс процедурных карт

    Каждое занятие проводится в режиме реального времени. При планировании занятия учитываются пожелания и вопросы студентов. Прохождение курса ГАРАНТИРУЕТ всестороннее изучение визуализатора V-ray!



    ЗАНЯТИЕ 8. Доработка моделей в Mudbox, создание развертки средствами 3Ds Max и сторонних плагинов

    ПРАКТИКА:

    создание развертки простых и сложных моделей, импорт модели в Mudbox, лепка, приемы профессиональной скульптинговой работы, создание собственных кистей, запекание нормал бампа, дисплейс карты с высокополигональной модели в текстуру, применением ее в 3Ds Max

    ТЕОРИЯ:

    • подробное описание работы с модификатором UnwarpUVW для создания текстурных разверток;
    • создание разверток и карт нормалей в Mudbox;

    • способы доработки топологии сложных моделей;
    • импорт модели из 3D Max в Mudbox – форматы и установки;
    • основы работы в программе Mudbox – интерфейс, горячие клавиши, кисти, штампы, проекции, усложнение топологии;
    • загрузка и создание своих кистей и проекций;
    • средства импорта и экспорта в 3D Max;

    ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: создание разверток для двух моделей из своего интерьера, детализация двух моделей в Mudbox



    ЗАНЯТИЕ 9. Adobe Photoshop – интерфейс, инструменты и плагины

    ПРАКТИКА:

    создание бесшовных текстур, обработка текстурных разверток, постобработка рендеров (плагины и стандартные инструменты) основы работы с плагинами NDO, DDO и другими



    ТЕОРИЯ:

    интерфейс Adobe Photoshop, NDO, DDO

    ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: создание собственных бесшовных текстур по фотографиям, обработка текстурных разверток для двух моделей, рендер композиций,



    ЗАНЯТИЕ 10. Профессиональная работа с источниками освещения и камерами, создание дневного и ночного окружения:\

    ПРАКТИКА:

    настройка источников света, профессиональная работа с HDRI, методы его создания, работа с фотометрическими источниками, применение IES файлов

    ТЕОРИЯ:
    • освещение средствами визуализатора V-RAY и стандартными источниками света (типы источников света, их настройки, оптимизация освещения при разных условиях визуализации);
    • интеграция текстурных карт и материалов с осветительными приборами в V-ray;
    • методы освещения экстерьера: купол из полусферы с VrayLightMtl; VrayLight dome с применением HDRI (Highly Dynamic Range Image) и EXR файлов; создание фонов – дуга и полусфера + HDRI и EXR; Vray Sun и TargetDirect для имитации солнца как в экстерьере так и в интерьере; VraySun+VraySky+VrayPhysicalCamera
    • работа со стандартными источниками света с настройками V-ray, их преимущества;
    • создание эффектов каустики, работа с HDRI и EXR файлами, создание неба и привязка его к источникам света;
    • настройка камеры V-ray – подробный разбор всех настроек - регулировка экспозиции, настройка вида из камеры, настройка глубины резкости, панорамный рендер, эффекты камеры, клиппинг и многое другое;

    ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: рендер композиции в Vray

    Бонус:

    Авторские уроки по работе в ZBrush – сравнение данной программы с Мудбокс – основные плюсы и минусы использования каждой из них.


    Часть 3. ОПТИМИЗАЦИЯ МОДЕЛЕЙ, СОЗДАНИЕ СЛОЖНЫХ МАТЕРИАЛОВ, UNREAL ENGINE - СОЗДАНИЕ СЦЕНЫ-УРОВНЯ - ШЕЙДИНГ, ИНТЕРАКТИВ, КОМПИЛЯЦИЯ ПРИЛОЖЕНИЙ

    5 занятий
    Подробное содержание части:
    Цель подготовки на данном этапе: освоение методов и средств профессиональный работы с материалами, рендер системами Vray и Corona Renderer, подробное изучение движка для создания игр и интерактивных презентаций Unreal Engine, изучение анимации в 3Ds Max и постообработки в AfterEffects (по желанию)


    ЗАНЯТИЕ 11. Работа со сложными материалами в 3Ds Max – Vray и Corona Renderer – сравнение двух рендер движков

    ПРАКТИКА:

    Рендер интерьера в Vray и Corona Renderer – сопоставительный анализ источников света, технологии создания материалов, разработка сложных материалов, состаривание объектов средствами процедурных карт, применением развертки

    ТЕОРИЯ:

    • создание сложных материалов для интерьерных сцен - применение процедурных карт и материалов (Falloff, Mix, VrayDIRT, Composite, VrayColor, NormalMap, Cellular, GradientRamp, Noise), многослойных материалов, технологий микширования для воссоздания состаренных, загрязненных, графически сложных в исполнении визуализаций объектов);
    • создание карт нормалей в фотошопе и их применение. Работа с модификатором VrayDisplacementMod;
    • создание сложных материалов для экстерьерных сцен (рассмотрение применения полученных знаний в области текстуринга и материаловедения на обширных пространствах и объемных объектах);
    • создание текстур в Photoshop (подробное описание инструментов);
    • создание карт нормалей, карты рефлекта и рефракта, карт загрязнения и многое другое;

    • тонкая настройка vray и corona renderer

    ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: рендер интерьера и композиции в Vray или Corona на выбор



    ЗАНЯТИЕ 12. Интерфейс и схема работы в Unreal Engine на примере импорта одной модели, настройки освещения и шейдеров

    ПРАКТИКА:

    Настройка движка под комфортную и профессиональную работу, экспорт геометрии из 3д макс и импорт в Unreal, создание коллизий

    ТЕОРИЯ:

    Форматы переноса моделей в движок, требования к топологии и текстурным картам

    ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

    Подготовить собственную максовскую сцену к импорту в движок




    ЗАНЯТИЕ 13. Шейдинг в Unreal Engine – работа над материалами

    ПРАКТИКА:

    создание материалов в движке, маски, карты, линейная интерполяция

    ТЕОРИЯ:

    Основные принципы построения материала в Unreal Engine, отличия от Vray и Corona renderer. Теория создания физически корректных материалов – физически корректный шейдинг

    ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

    Импорт пяти моделей и их оптимизация с созданием материалов и текстурных карт



    ЗАНЯТИЕ 14. Создание растительности для Unreal Engine. Экстерьер. Создание ландшафта. Использование блюпринтов для создания максимально интерактивной сцены

    ПРАКТИКА:

    Работа в программе SpeedTree для создания анимированных растительных форм, экспорт их в движок. Реализация экстерьерного проекта на примере Шале и Лофта. Blueprints. Открывание дверей, программирование цветов объектов, программирование источников света и др

    ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

    Экспорт своей сцены в Unreal Engine, размещение растительных форм



    ЗАНЯТИЕ 15. Профессиональное освещение в Unreal Engine. Постобработка, работа с частицами и эффектами. Анимационные возможности движка.Компиляция приложения

    ПРАКТИКА:

    Расстановка источников света, работа с HDRI, постобработка проекта, практические методы и средства создания дыма, огня, дождя и др.

    Создание приложения для Windows, Ios, Android

    ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

    реализация интерактивного интерьерного или экстерьерного проекта с последующей его защитой и сдачей

     
    Последнее редактирование модератором: 7 фев 2018
  2. Последние события

    1. skladchik.com
      В складчине участвует 10 человек(а).
      30 янв 2024
    2. skladchik.com
      В складчине участвует 10 человек(а).
      24 янв 2024
    3. Антон_splash
      Антон_splash не участвует.
      8 ноя 2023
    4. skladchik.com
      В складчине участвует 10 человек(а).
      2 окт 2023

    Последние важные события

    1. skladchik.com
      Цена составляет 43500р.
      7 фев 2018

Поделиться этой страницей